cover
Contact Name
Nia Kurniasih
Contact Email
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Gedung Sosioteknologi, Labtek VII, Jalan Ganesha 10, Bandung 40132 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Sosioteknologi
ISSN : 18583474     EISSN : 2443258X     DOI : -
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal Sosioteknologi is a journal that focuses on articles that discuss results of an intersection of research fields of science, technology, arts, and humanities as well as the implications of science, technology, and arts on society. It is published three times a year in April, August, and December. Jurnal Sosioteknologi is a collection of articles that discuss research results, conceptual ideas, studies, application of theories, and book reviews. Jurnal Sosioteknologi has been indexed by Google Scholar and Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474 Jurnal Sosioteknologi adalah jurnal yang memfokuskan pada tulisan berupa penelitian interseksi bidang ilmu sains, teknologi, seni, dan ilmu kemanusiaan serta implikasi sains teknologi dan seni terhadap kehidupan masyarakat. Terbit tiga kali setahun pada bulan April, Agustus, dan Desember. Jurnal Sosioteknologi berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian, gagasan konseptual, kajian, dan aplikasi teori, serta ulasan buku. Jurnal Sosioteknologi telah terindeks oleh Google Scholar, Citerseerx, dan Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474
Arjuna Subject : -
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol. 13 No. 3 (2014)" : 11 Documents clear
SOSIOKULTUR SEBAGAI BASIS PENGEMBANGAN ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI Yudi Latif
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 3 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.1

Abstract

Sejarah membuktikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi inheren dengan perkembangan sosiokultural masyarakat. Lebih konkretnya, terdapat hubungan yang signifikan antara formasi kerangka institusional dengan laju perkembangan teknologi dan produksi. Makalah ini mengkaji hubungan antara perkembangan sosiokultural dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam sebuah negara yang pada gilirannya berpengaruh terhadap kemajuan bangsa. Berkaitan dengan hal itu, diperlukan komitmen semua pihak untuk melakukan revitalisasi kebudayaan yang berbasiskan nilai-nilai luhur bangsa yang sesuai dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan teknologi. Suatu strategi kebudayaan harus diorientasikan untuk menghadapi masa depan dengan segala masalah dan tantangannya. Dalam konteks ini, perlu dibuat tafsiran-tafsiran kreatif dan penyempunaan dari warisan budaya yang ada melalui pembelajaran interkultural. Selain itu, strategi kebudayaan harus diarahkan untuk meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Upaya pembangunan ilmu pengetahuan dan teknologi sebagai fenomena kebudayaan harus mampu meningkatkan pemberdayaan masyarakat dalam rangka memenuhi kebutuhan jasmani dan rohani. Selanjutnya, strategi kebudayaan juga harus komprehensif, mencakup semua faktor budaya, yaitu manusia (anthropos), lingkungan (oikos), alat (tekne), dan komunitas (ethnos). Kata kunci: ilmu pengetahuan, teknologi, sosiokultural, kemajuan bangsa, strategi kebudayaan History proves that the development of science and technology is inherent with the socio-cultural development of the society. More concretely, there is a significant correlation between the formation of an institutional framework and the pace of technology development and production. This paper examines the relationship between the socio-cultural development and the advancement of science and technology in a country, which in turn affects the national progress. In this regard, it is necessary for all parties to be committed to revitalizing culture-based noble values that correspond to the demands of the nation's science and technology. A cultural strategy should be oriented at facing the future with all its problems and challenges. In this context, it is essential that creative interpretations and polishing cultural heritage to perfection be performed through inter-cultural learning. Then the cultural strategy should be directed to improve the quality of life. Efforts for developing science and technology as a cultural phenomenon should be able to increase the empowerment of the community in order to meet the physical and spiritual needs. Furthermore, cultural strategies must also be comprehensive, covering all cultural factors, i.e. men (anthropos), environment (oikos), tools (Tekne), and community (ethnos). Keywords: knowledge, technology, sociocultural, national progress, cultural strategy
SCHOOLING AND IDENTITY: AMERICAN MUSLIM’S ATTITUDE TOWARD ISLAMIC SCHOOLING Lusia Marliana Nurani
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 3 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.2

Abstract

Penelitian ini mengkaji sebuah sekolah Islam yang terletak di Barat Daya Amerika Serikat. Dengan mempertimbangkan bahwa sekolah Islam di AS hanya melayani tiga persen dari jumlah total siswa Muslim nasional, rumusan masalah pada penelitian ini adalah pertanyaan yang timbul berkaitan dengan sikap Muslim Amerika terhadap sekolah-sekolah Islam. Penelitian ini dilakukan terhadap tujuh orang partisipan yang dikategorikan ke dalam tiga kelompok, yaitu staf akademik, orang tua, dan siswa. Untuk mengumpulkan data dilakukan observasi di sekolah dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan temuan bahwa sekolah Islam disikapi positif oleh semua partisipan. Sekolah ini dianggap sebagai tempat untuk mempersiapkan generasi muda Muslim yang siap berintegrasi ke dalam lingkungan yang lebih heterogen tanpa menjadi larut dan terbawa arus gelombang yang sedang berlangsung. Meskipun dianggap positif, masa depan pendidikan Islam masih dipertanyakan karena masalah keuangan yang tidak menjanjikan kelangsungan sekolah tersebut. Walaupun demikian, perlu dicatat bahwa jumlah Muslim di Amerika Serikat terus meningkat. Artinya, permintaan terhadap sekolah-sekolah Islam akan terus meningkat. Kata kunci: sekolah islam, muslim, pendidikan This study examined an Islamic school located in the Southwestern United States. By considering that Islamic schools in US only cater three percents of the total Muslim students nationwide, questions arised with regards to the attitude of American Muslims toward Islamic schools. Seven participants, who were classified into three groups, namely academic staffs, parents, and students, were recruited. To collect data, observations in the school and interviews were conducted. The findings showed that Islamic school was perceived positively by all participants. This is a place to prepare young generation of Muslims to integrate in a more heterogeneous environment without being melted in the mainstream wave. Even though perceived positively, the future of Islamic education is still questionable due to the financial problems which jeopardize the continuity of such schools. However, it is worth noting that the number of Muslim in the United States keeps growing, which means that the demand for Islamic schools will increase respectively. Keywords: islamic schools, muslim, education
PENGARUH BRAND IMAGE TERHADAP KESETIAAN PENGGUNA SMARTPHONE IPHONE Marheni Eka Saputri; Tutut Ratna Pranata
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 3 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.3

Abstract

Persaingan industri elektronik khususnya smartphone saat ini mengalami perkembangan cukup pesat. Perusahaan menggunakan berbagai strategi untuk merebut dan mempertahankan konsumen. Salah satunya dengan membuat brand image yang kuat sehingga menjadi top of mind di hati pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh brand image terhadap loyalitas pengguna smartphone iPhone di Universtas Telkom Fakultas Bisnis dan Adminitrasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif, dengan menggunakan teknik analisis statistik regresi linier berganda dan teknik convenience sampling. Pengambilan sampel dilakukan terhadap responden yang menggunakan smartphone iPhone. Berdasarkan hasil uji hipotesis secara parsial, brand image smartphone iPhone berpengaruh signifikan terhadap loyalitas pelanggan. Hal ini dibuktikan dengan nilai berdasarkan uji koefisien determinasi. Dapat disimpulkan bahwa brand image memberikan pengaruh yang signifikan terhadap loyalitas pelanggan dengan persentase pengaruh sebesar 45,6%. Sisanya sebesar 54,4% dipengaruhi faktor lain di luar brand image, yang tidak diteliti dalam penelitian ini, seperti brand equity, brand trust, dan faktor lainnya. Kata kunci: smartphone, Iphone, brand image, loyalitas, pelanggan Today competition in electronics industries, especially in the smartphone industry, has developed so rapidly that it encourages marketers to keep developing their market share. Companies use a variety of strategies to win and retain customers, one of which by creating a strong brand image to be the top of mind in the hearts of the customers. The purpose of this study is to examine the effect of the brand image on the loyalty of the iPhone smartphone users at the Faculty of Business and Administration, Telkom University. This research is a descriptive study, using the technique of multiple linear regression statistical analysis and convenience sampling technique. The sampling was conducted to respondents who use the iPhone smartphone. Based on the results of partial hypothesis testing, it was found that the brand image of iPhone smartphone significantly influenced the customers' loyalty. This is proved by the value of the test based on the coefficient of determination. It can be concluded that the brand image has a significant influence on the customers' loyalty with a percentage of 45.6%. The remaining 54.4% is influenced by other factors beyond the brand image, those not examined in this study, such as brand equity, brand trust, and other factors. Keywords: smartphone, Iphone, brand image, loyalty, customer
PERMAINAN JENGA (DIGITAL DAN ANALOG) PADA ANAK USIA PRASEKOLAH Lalitya Talitha Pinasthika; Deddy Wahjudi; Ruly Darmawan
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 3 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.4

Abstract

Penelitian ini menitikberatkan pada perkembangan permainan anak usia prasekolah dari dua media permainan, yaitu digital dan analog dengan menggunakan metode eksperimen yang diujikan kepada tiga belas responden dengan kisaran usia 3"“5 tahun di Temasek International Montessori Preschool. Objek penelitian yang digunakan adalah permainan jenga digital dengan media iPad dan jenga analog. Berlandaskan konsep utama permainan oleh Oxland, penulis menganalisis pola bermain anak dan pola interaksi dengan kedua jenis media tersebut. Sinkronisasi permainan dengan elemen pembanding yang disebutkan Oxland dibandingkan dengan permainan jenga dari dua media. Penelitian ini menilai keterampilan bermain anak pada kedua jenis permainan berdasarkan jumlah balok yang berhasil dipindahkan. Dalam penelitian ini ditemukan adanya kecenderungan anak usia prasekolah lebih menikmati permainan analog karena kemampuan memanipulasi objek secara langsung. Permainan digital dinilai dapat diperkenalkan pada anak usia di atas enam tahun karena sensitivitas sensor anak pada usia ini lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok usia anak di bawahnya. Kata kunci: jemga, anak prasekolah, permainan digital, permainan analog This study emphasizes the development of pre-school children's games in two different media: digital and analog. This study used an experimental method tested on thirteen respondents ranging from the age of 3-5 years who attended the Temasek International Montessori Pre-School. The object of the research is digital Jenga with the iPad media and analog Jenga. Based on the main concept of the game by Oxland, the children's playing patterns in both types of media to interact with the game were analyzed. The synchronizations of the game with the elements mentioned by Oxland were compared with the use of the two media of Jenga game. This research evaluated the children's skill in playing both types of game according to the number of blocks successfully transferred. It was found that the pre-school children tended to enjoy the analog game more than the digital due to their ability to directly manipulate the objects. The digital game is considered more appropriate to be introduced to children over 6 years old due to their higher sensory capability than that of the younger groups. Keywords: jenga, preschool children, digital games, analog games
EKSPERIMEN TEORI HUMAN CENTERED DESIGN PADA ELEMEN FISIK TAMAN KRESNA KOTA BANDUNG Sigit Firdaus Prayogi; Budi Isdianto; Muh. Ihsan
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 3 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.5

Abstract

Fenomena pendekatan perancangan kota yang banyak dilakukan saat ini jarang mengakomodasi keberagaman struktur sosiokultural yang telah terbentuk di kawasan tersebut. Para perancang taman lebih sering melihat taman kota sebagai benda fisik (physical artifact) dibandingkan sebagai benda budaya (cultural artifact). Masih ditemukan kesenjangan perangkat rencana taman kota, yaitu kesenjangan antara rencana tata ruang yang bersifat dua dimensi dan rencana fisik yang bersifat tiga dimensi. Teori human centered design dengan pendekatan partisipatif berpeluang mengembangkan dan menjamin suatu komunitas sosial yang memungkinkan terjadinya proses belajar dari masyarakat untuk beradaptasi dan berintegrasi dengan lingkungannya. Teori Human Centered Design memiliki tiga perspektif utama, yaitu desirability, feasibility, dan viability. Fleksibilitas adalah kata kunci ketika mengaplikasikan teori human-centered design ke dalam desain taman kota. Titik tekan lingkaran dalam teori human-centered design pada kasus Taman Kresna memiliki porsi yang berbeda dengan kondisi ideal. Desain model yang diaplikasikan masih memuat banyak kekurangan terutama proses aplikasi dengan studi kasus. Kata kunci : teori human centered design, elemen fisik, taman kresna The phenomenon of urban design approach that is currently done rarely accommodates the diversity of socio-cultural structures formed in the region. The designers of the parks often see city parks as physical artifacts rather than as cultural artifacts. However, there was still a gap between the tools of spatial plan, i.e. the two-dimensional spatial plans and the three-dimensional physical plans. The theory of human-centered design with a participatory approach provides the opportunity to develop and guarantee a social community that allows the learning process for the society to adapt and integrate with their surroundings. The theory of Human-Centered Design has three main perspectives: desirability (demand), feasibility (eligibility) and viability (sustainability). Flexibility is the keyword when applying the theory of human-centered design into the design of urban parks. The focus of the theory of human-centered design in the case of Taman Kresna has a portion different from the ideal condition. The applied model design still has weaknesses especially in term of the process of its application to the case study. Keywords: human centered design theory, physical element, kresna park
STRATEGI KOMUNIKASI VISUAL KEGIATAN WINDOW FARMING SEBAGAI ALTERNATIF BERKEBUN LAHAN SEMPIT PADA HUNIAN VERTIKAL Atria Nuraini Fadilla; Achmad Syarief; Ifa Safira Mustikadara
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 3 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.6

Abstract

Salah satu kondisi negatif yang terjadi di ruang apartemen/hunian vertikal adalah pencemaran udara di dalam ruangan. Hal tersebut perlu mendapat perhatian karena masih banyak masyarakat yang tinggal di apartemen/hunian vertikal tidak mengetahui dampaknya dalam jangka panjang. Salah satu cara untuk mengatasi dampak tersebut adalah dengan window farming atau berkebun di jendela. Seni bertanam di dalam pot dengan penggunaan sistem hidroponik ini cocok dengan kepraktisan masyarakat kota. Berdasarkan alasan tersebut penelitian ini dilakukan dengan menyusun strategi komunikasi visual melalui gerakan kampanye. Melalui studi perancangan, didapati bahwa kampanye yang mengedepankan pendekatan komunikasi AISAS dengan visualisasi kartun dan strategi persuasi humor cukup efektif untuk digunakan. Pendekatan tersebut perlu dilakukan untuk mempermudah proses transfer informasi agar menggugah kesadaran penghuni apartemen untuk hidup lebih sehat dengan bercocok tanam di jendela. Kata kunci: window farming, strategi komunikasi visual, hunian vertikal, AISAS One of the negative effects vertical housing with its limited space poses is the occurrence of indoor air pollution. It has raised concerns as many vertical housing residents are not fully aware of its long term impacts. One possible solution is to do windows farming, an art of indoor gardening using a hydroponic system that suits practical urban lifestyle. Based on that issue, this research was conducted regarding a campaign strategy of visual communication on windows farming. Through a design study, it was found that a campaign that encouraged an approach of AISAS communication with an animated visualization and humorous persuasive strategy was effective to use. Such an approach is essential to enable an easy process of information transfer in order to raise the dwellers' awareness about better healthy life through windows farming. Keywords: window farming, visual communication strategy, vertical housing, AISAS
PENGGUNAAN FLOUTING DALAM TAYANGAN HUMOR OPERA VAN JAVA SEBAGAI CERMIN BUDAYA KOMUNIKASI KONTEMPORER Ririn Sri Kuntorini; Mahaputra Aditya Pradana
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 3 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.7

Abstract

Tanpa adanya prinsip kerja sama, interaksi manusia akan jauh lebih sulit dan kontraproduktif. Prinsip kerja sama dan kaidah Grice tidak spesifik hanya untuk sebuah percakapan tetapi dapat digunakan untuk interaksi lisan pada umumnya. Tayangan humor Opera van Java melakukan flouting maksim dengan sengaja ataupun tidak. Jika hal itu terjadi, makna yang disampaikan pun berbeda dari ucapannya. Dalam percakapan, flouting sering dimanipulasi oleh penutur untuk menghasilkan efek pragmatik negatif, misalnya dengan sarkasme atau ironi. Para pemain Opera van Java melakukan flouting agar dapat menyembunyikan kebenaran yang utuh dan memanipulasi kata-kata yang dituturkan demi menghibur penonton. Ketika sengaja melakukan flouting maksim, penutur melakukannya dengan tujuan mengungkapkan beberapa implikatur. Dengan demikian, maksim tetap dipandang baik ketika prinsip-prinsipnya dipatuhi, begitu juga ketika tidak dipatuhi atau diambangkan. Kata kunci: prinsip kerja sama, flouting, implikatur In the absence of cooperative principles, human interactions will be far more difficult and counter productive. The cooperative principles and Gricean rules are not only specified to a conversation but to oral interactions in general. Utterances found in the humorous show of Opera van Java are mostly flouting the maxim, both intentionally and unintentionally. When it happens, the conveyed meaning will be different from what is actually said. In a conversation, flouting is often manipulated by speakers to produce negative pragmatic effects, such as sarcasm or irony. Opera van Java actors use flouting in order to hide the real truth and manipulate their utterances to entertain the audience. Moreover, if the speakers deliberately flout the maxim, they intentionally do that in order to reveal some implicature. Therefore, a maxim is still considered good when its principles are followed, as well as when the maxim is not followed or ignored. Keywords: cooperative principles, flouting, implicature
MITOS NAMA ASING DI DALAM PENAMAAN KOMPLEKS PERUMAHAN DI WILAYAH PERKOTAAN Jejen Jaelani; Tri Sulistianingtyas; Asep Wawan Jatnika
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 3 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.8

Abstract

Di Indonesia, sejak tahun 1990-an, muncul fenomena penamaan kompleks dengan nama asing yang mencapai puncaknya beberapa tahun terakhir. Perumahan yang menggunakan nama asing dapat dikategorikan menjadi beberapa kelompok yaitu menggunakan nama asing sepenuhnya, menggunakan gabungan nama daerah dan bahasa asing, menggunakan gabungan nama dalam bahasa Indonesia dengan bahasa asing, dan menggunakan nama kota di luar negeri. Penggunaan nama asing ini merupakan mitos, sebuah tipe wicara yang khusus. Penamaan ini menawarkan cara berbicara yang berbeda untuk objek yang sebenarnya sama. Penamaan kompleks dengan nama asing mengesankan ekslusivitas, kebahagiaan, prestise, dan seterusnya. Mitos nama asing pada kompleks perumahan ini menawarkan kepercayaan dan cara hidup yang baru pada masyarakat. Ketika kepercayaan ini kemudian menjadi kesadaran kolektif dalam jangka waktu lama, hal ini akan berubah menjadi ideologi, yakni ideologi konsumerisme. Pada saat yang bersamaan, mitos nama asing ini membuat segmentasi kota di antara para warganya semakin tegas. Kompleks perumahan dengan nama asing ini diperuntukan bagi kelas tertentu, dengan gaya dan cara hidup tertentu, dengan tingkat ekslusivitas tertentu yang berbeda dengan masyarakat di luar kompleks tersebut. Kata kunci: mitos, nama asing, kompleks perumahan, ideologi, konsumerisme In Indonesia, there has appeared the phenomenon of naming housing complexes with foreign names since the 1990s until its peak in the last few years. Housing complexes with foreign names can be categorized into several groups: those fully using foreign names, combining names of the regions and foreign names, combining names in Indonesian language and foreign names, and using names of cities abroad. The use of foreign languages in naming housing complexes is a myth, a particular type of speech. It offers a different manner of talking about the same objects. The foreign languages used in naming the housing complexes give an impression of exclusivity, happiness, prestige, etc. The myth of using foreign names for housing complexes offers new beliefs and ways of life among the communities. When these have become a belief of collective awareness for a long time, it will turn into an ideology, a consumerism ideology. At the same time, the myth of using foreign names in housing complexes confirms the segmentation of cities among the dwellers. Housing complexes with foreign names are earmarked for a particular class, style and way of life, different from the community outside the housing complexes. Keyword: myth, foreign name, housing complex, ideology, consumerism
MELATIH KESABARAN PADA ANAK USIA 7 DAN 8 TAHUN DENGAN MERAJUT Dian Rinjani; Dian Widiawati; Lies N. Budarti
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 3 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.9

Abstract

Melatih perkembangan anak dengan merajut bukan pekerjaan mudah. Diperlukan tutorial merajut yang tepat agar mudah dipelajari oleh anak. Tutorial rajut yang ada di dalam knitting art masih membuat anak kesulitan mengaplikasikan teknik merajut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen kualitatif. Metode ini menggunakan dua tahap tes yaitu pre-test menggunakan tutorial rajut yang ada di dalam knitting art dan treatment menggunakan video tutorial yang dibuat menyesuaikan tutorial yang ada di Knitting Art. Parameter kesabaran menjadi instrumen penelitian untuk mengumpulkan data dari tahap pre-test dan tahap treatment. Parameter kesabaran menggunakan skala diferensial untuk mengumpulkan data. Kedua tahap tes diujicobakan kepada lima orang siswa Sekolah Dasar Internasional Temasek Bandung. Hasil perbandingan dari kedua tahapan tes membuktikan beberapa peningkatan kesabaran pada 4 anak, sedangkan pada 1 anak tidak ada perubahan karena anak tersebut sudah memiliki skor maksimal. Peningkatan tersebut membuktikan merajut menggunakan tutorial yang tepat dapat meningkatkan kesabaran pada anak usia 7 dan 8 tahun. Kata kunci: knitting art, rajut, siswa, sabar Training children development through knitting is not an easy task.The right knitting tutorial for children is needed in order that children learn it easily. The knitting tutorial currently available in the Knitting Art still poses difficulties among children in term of the application of the knitting technique. The method used in this research is a qualitative experiment using two steps of test, i.e. pre-test step, which used the knitting tutorial available in the Knitting Art, and the second is treatment, which used a video tutorial made to suit the tutorial available in the Knitting Art. Patience parameter was used as a research instrument to collect the data from the pre-test and the treatment. The patience parameter used a differential scale for collecting the data. The two steps of test were performed on five elementary school students of Sekolah Dasar Internasional Temasek Bandung. The result of the comparison of both tests showed an increase of patience in 4 students, while no change was found in 1 student because the student had already had a maximum score. Such increases proved that knitting using the right tutorial could increase the patience of children aged 7 to 8. Keywords: knitting art, knitting, student, patience
Komunikasi Antarbudaya (Di Era Budaya Siber) Qoriah A. Siregar
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 3 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.10

Abstract

Komunikasi merupakan hal yang ter-penting bagi manusia. Tanpa komunikasi ma-nusia bisa dipastikan akan "tersesat" dalam belantara kehidupan ini karena tidak bisa me-naruh dirinya dalam lingkungan sosial. Per-kembangan komunikasi menurut Rogers (1986) terdiri atas empat fase. Sebelum fase-fase tersebut, manusia melakukan kontak de-ngan sesuatu yang sangat sederhana, seperti dengan gambar dan lukisan di gua-gua. Fase pertama disebut the writing era, ketika komu-nikasi dimulai dengan tulisan yang bisa dibaca. Selanjutnya, dinamakan the printing era. Pada fase ini komunikasi manusia lebih maju de-ngan memanfaatkan teknologi cetak. Fase ke-tiga disebut telecommunication era. Fase ini berimplikasi pada pengertian komunikasi jarak jauh ketika memasuki era teknologi elektro-nika. Fase terakhir disebut interactive com-munication era. Fase ini merupakan era yang paling kontemporer karena telekomunikasi terjadi antara dua media yang berbeda dan difasilitasi dengan keberadaan komputer. Budaya adalah sesuatu yang sudah menjadi kebiasaan yang sudah sukar diubah (KBBI: 2003). Budaya merupakan sebuah nilai atau praktik sosial yang berlaku dan dipertukarkan dalam hubungan antarmanusia baik sebagai individu maupun anggota masyarakat. Budaya merupakan nilai-nilai yang muncul akibat interaksi manusia di suatu wilayah atau negara tertentu. Budaya inilah yang menjadi acuan dasar bahkan bisa menjadi rel bagi proses komunikasi antarmanusia yang ada di dalamnya. Sementara itu, cyberspace adalah sekumpulan data, representasi grafik demi grafik, dan hanya bisa diakses melalui komputer. Cyberspace bisa pula bermakna sebagai medium yang digunakan untuk me-ningkatkan hubungan atau relasi ke arah yang lebih baru.

Page 1 of 2 | Total Record : 11